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On joue aux jeux vidéo à la fois pour se perdre, et pour reprendre pied. Ces univers virtuels offrent un espace de fuite où prendre une pause des contraintes et des exigences de notre époque. Face à un monde contemporain angoissant de ses exigences contradictoires, les jeux vidéo proposent des moyens de reconnaissance clairs, des espaces de réussite nombreux, un réel sentiment d’accomplissement. Ils répondent à un manque – social, personnel. Fines pointes les plus avancées de la société de consommation, les jeux vidéo sont, symétriquement, une manière de happer l’attention des jeunes, de les inciter à consommer. En phase avec le développement des nouvelles technologies, ils en reprennent les mécaniques et les ambitions ; ils visent désormais – tout comme notre téléphone portable ou Facebook – à capter et contrôler l’attention, à proposer un univers de consommation infini. Les designers de jeu s’entourent de spécialistes en sciences cognitives et en neurosciences veillant à cadencer cette progression, à maximiser cet investissement affectif, puis les manières de le rentabiliser. Le joueur ne lutte plus à armes égales face à ces régiments d’experts visant à ce que ces jeux se métamorphosent en labyrinthes sans fin. Quelles sont les conséquences d’une telle inégalité ? Quelles en sont les menaces ? Ce livre articule cette double nature, ces deux forces animant les jeux vidéo, à la fois réponse à notre époque anomique et menace à notre autonomie. Chemin faisant, il propose les bases d’une éthique des jeux vidéo.