Standaard Boekhandel gebruikt cookies en gelijkaardige technologieën om de website goed te laten werken en je een betere surfervaring te bezorgen.
Hieronder kan je kiezen welke cookies je wilt inschakelen:
Technische en functionele cookies
Deze cookies zijn essentieel om de website goed te laten functioneren, en laten je toe om bijvoorbeeld in te loggen. Je kan deze cookies niet uitschakelen.
Analytische cookies
Deze cookies verzamelen anonieme informatie over het gebruik van onze website. Op die manier kunnen we de website beter afstemmen op de behoeften van de gebruikers.
Marketingcookies
Deze cookies delen je gedrag op onze website met externe partijen, zodat je op externe platformen relevantere advertenties van Standaard Boekhandel te zien krijgt.
Je kan maximaal 250 producten tegelijk aan je winkelmandje toevoegen. Verwijdere enkele producten uit je winkelmandje, of splits je bestelling op in meerdere bestellingen.
The figure of the vampire is amongst the most ubiquitous in popular culture, with little sign of it slowing down in film, television or books. However, one overlooked element of the vampire's cultural impact is how the vampire is implemented into interactive texts--such as video games and board games. This book will show that not only is there a plethora of interactive texts that utilise the tropes of the vampire as an enemy for the player to face but also ones that create a vampiric avatar for the players to utilise. This book will show how no other gothic or horror-orientated figure can surpass the vampire for cultural weight and utility within the interactive space, nor can any of these figures be reconstructed so readily the ways games do with the vampire.