But du jeu
: tracer sur l'ardoise le chemin le plus court pour nourrir les animaux d'une liste donnée en suivant des règles.
Le jeu se déroule en 2 parties au moins :
L'enfant pioche des cartes-animaux et réalise le jeu en autonomie.
L'enfant pioche (ou l'enseignant(e) choisit) une carte-stratégie, puis il refait le parcours en utilisant la stratégie métacognitive indiquée.
À la fin des parties, l'enseignant(e) incite l'enfant à réfléchir aux stratégies qu'il a utilisées pour tracer le chemin et à la manière d'appliquer ces stratégies dans les apprentissages de la classe.
Les cartes stratégies sont de 3 catégories :
planification
de l'activité avant de commencer le tracé ;
supervision-contrôle
au cours de de l'activité permettant de détecter les erreurs et de les corriger ;
évaluation
après l'activité de ce qui a été réalisé, des stratégies utilisées, et de ce qui pourrait être amélioré.
Le jeu permet d'adapter la progression au niveau des élèves : ardoise à 10 et 20 animaux, quantité croissante d'animaux à nourrir, stratégies métacognitives de 4 niveaux de difficulté.
Un
jeu testé en classe
pour développer la métacognition de manière ludique et l'intégrer dans le quotidien de la classe.
We publiceren alleen reviews die voldoen aan de voorwaarden voor reviews. Bekijk onze voorwaarden voor reviews.