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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Werbung in Video- und Computerspielen ist derzeit ein am Umsatz gemessen vergleichsweise kleiner Werbemarkt. Dem In-Game-Advertising wird dennoch eine große Zukunft attestiert. Zu Recht? Das vorliegende Buch liefert eine de-tail-lierte Beschreibung der derzeitigen Marktsituation des In-Game-Adver-tising und seiner Anwendungsmöglichkeiten sowie den Eigenheiten seines Trägermediums. Zielgruppen werden analysiert, Verhaltensweisen aller Markt-teilnehmer durchleuchtet sowie Chancen und Risiken der Integration von Mar-ken in die oft schwer zu verstehende Welt der Video- und Computerspiele aufgezeigt. Kernpunkt ist die Herausarbeitung eines ersten systematisierten Modells zur Steuerung des In-Game-Advertising im Rahmen der Kommuni-kationsstrategie aus Sicht der Markenartikler. Das identitätsorientierte Mar-ken-management in virtuellen Spielewelten, kurz IMVS, soll In-Game-Ad-ver-tising für Markenartikler handhabbar machen. Das Buch richtet sich an Entscheider und Führungskräfte von Markenartiklern, bietet aber ebenso Werbe-, Marken-, Media- und Interactiveagenturen sowie Videospiel-pub-lishern und -entwicklern interessante Erkenntnisse für die tägliche Arbeit.