Standaard Boekhandel gebruikt cookies en gelijkaardige technologieën om de website goed te laten werken en je een betere surfervaring te bezorgen.
Hieronder kan je kiezen welke cookies je wilt inschakelen:
Technische en functionele cookies
Deze cookies zijn essentieel om de website goed te laten functioneren, en laten je toe om bijvoorbeeld in te loggen. Je kan deze cookies niet uitschakelen.
Analytische cookies
Deze cookies verzamelen anonieme informatie over het gebruik van onze website. Op die manier kunnen we de website beter afstemmen op de behoeften van de gebruikers.
Marketingcookies
Deze cookies delen je gedrag op onze website met externe partijen, zodat je op externe platformen relevantere advertenties van Standaard Boekhandel te zien krijgt.
Je kan maximaal 250 producten tegelijk aan je winkelmandje toevoegen. Verwijdere enkele producten uit je winkelmandje, of splits je bestelling op in meerdere bestellingen.
De tout temps, la représentation des mouvements a posé bien des problèmes aux artistes. Nous avons voulu savoir ce qu'il en était pour l'art des cavernes paléolithiques. Notre étude se fonde sur 4 634 représentations d'animaux, provenant de 141 grottes françaises, dont Chauvet, Cosquer et Lascaux, et couvre une période chronologique allant de 36000 à 9000 ans environ avant le présent. Grâce à l'étude éthologique débutée dans le tome I, nous avons analysé comment les artistes paléolithiques ont réussi à traduire graphiquement les mouvements observés dans la nature sur leurs modèles ; nous avons décrypté ces actions qui exprimaient des comportements précis, des interactions plus ou moins complexes au sein des assemblages, et reflétaient l'émergence de la première forme de narration graphique, qui conduira un jour à l'écriture. Mieux encore, nous démontrons que les artistes de la préhistoire ont dépassé les limites physiologiques de la perception visuelle partagées par tous les Homo sapiens, en mettant en place un système de conventions graphiques pour caractériser les allures lentes et rapides. Les plus doués d'entre eux sont même parvenus à traduire graphiquement la quatrième dimension, à savoir le temps, grâce à deux procédés de décomposition du mouvement en images successives, un véritable pré-cinéma ! Sur les parois des cavernes, ces représentations d'animaux servaient d'acteurs aux récits mythologiques de la tribu ou à d'autres formes d'utilisation (chamanisme, totémisme). La caverne était peut-être pour nos lointains ancêtres un monde imaginaire, une sorte de "réalité virtuelle" dans laquelle "vivait" un bestiaire "fictif". Les artistes-chasseurs du Paléolithique supérieur interagissaient avec eux par le bais de la parole, de chants ou de jeux d'éclairage, à travers la figuration de signes mystérieux ou en s'identifiant aux animaux "totems" qui leur semblaient les plus proches. Qui le sait?