Que regardons-nous, lorsque, avatars d'un jeu vidéo
antiquisant, nous observons l'ensemble des paysages
et décors qui servent d'écrin à l'action vidéoludique ?
De quelle nature relève ce «quelque chose d'antique» ?
De quel référent s'agit-il ? C'est l'enjeu de cet ouvrage.
De l'Antiquité, il en sera question tout au long de notre
réflexion. Elle est la figure du désir et de l'absence.
Elle est ruine, abandon, oubli, mort. Mais elle est aussi
résistance, lutte contre l'oubli. Pourquoi les jeux
vidéo ? Parce qu'en s'emparant de la culture antique,
ils (re)dessinent les contours d'un héritage qui se singularise
car «[il] n'est précédé d'aucun testament»
(René Char). Cette réception de l'Antiquité est le
propre de notre société car, du fait de sa nature
médiumique, le jeu vidéo donne une version autre
de l'Antiquité : en interrogeant cet autre, on voit
émerger une esthétique vidéoludique et une poétique
de la réception.
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