Standaard Boekhandel gebruikt cookies en gelijkaardige technologieën om de website goed te laten werken en je een betere surfervaring te bezorgen.
Hieronder kan je kiezen welke cookies je wilt inschakelen:
Technische en functionele cookies
Deze cookies zijn essentieel om de website goed te laten functioneren, en laten je toe om bijvoorbeeld in te loggen. Je kan deze cookies niet uitschakelen.
Analytische cookies
Deze cookies verzamelen anonieme informatie over het gebruik van onze website. Op die manier kunnen we de website beter afstemmen op de behoeften van de gebruikers.
Marketingcookies
Deze cookies delen je gedrag op onze website met externe partijen, zodat je op externe platformen relevantere advertenties van Standaard Boekhandel te zien krijgt.
Je kan maximaal 250 producten tegelijk aan je winkelmandje toevoegen. Verwijdere enkele producten uit je winkelmandje, of splits je bestelling op in meerdere bestellingen.
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. "Taking fire, need assistance!" Funksprüche wie dieser aus einem der er-folgreichsten Gewaltcomputerspiele sind vielen Jugendlichen bekannt und beeinflussen ihr Handeln in virtuellen Welten. In diese medialen Lebens-welten von Kindern und Jugendlichen im 21. Jahrhundert gibt das vorlie-gende Buch Einblicke - der Schwerpunkt liegt dabei auf der Bedeutung gewalthaltiger Computerspiele. "Friendly Fire", ein Ausdruck aus dem Militärjargon für das Attackieren eigener Truppen im Kriegsgeschehen, und das Kinderzimmer, der mehr oder weniger behütete Lebensraum junger Menschen - ein unvereinbares Begriffspaar? Wie groß ist der Einfluss von Computerspielen auf das Ver-halten Heranwachsender? Hält gewaltbereites Handeln in Konfliktsituatio-nen, wie Kinder und Jugendliche es in aggressionshaltigen Spielen kennen lernen, Einzug in ihre reale Lebenswelt? Stefan Gesmann stellt die Frage, was junge Menschen dazu motiviert, ge-walthalti-ge Computerspiele zu spielen, ins Zentrum seiner Untersu-chung. Anhand wissenschaftlicher Studien und einer Umfrage unter Spie-lern des wohl bekanntesten gewalthaltigen Computerspieles - Counter-strike - eröffnet der Autor neue Perspek-tiven auf die Motivation und die Konsequenzen des Spielens sowie auf die Frage nach einem möglichen Transfer aggressiver Inhalte aus der virtuellen in die reale Welt.