Standaard Boekhandel gebruikt cookies en gelijkaardige technologieën om de website goed te laten werken en je een betere surfervaring te bezorgen.
Hieronder kan je kiezen welke cookies je wilt inschakelen:
Technische en functionele cookies
Deze cookies zijn essentieel om de website goed te laten functioneren, en laten je toe om bijvoorbeeld in te loggen. Je kan deze cookies niet uitschakelen.
Analytische cookies
Deze cookies verzamelen anonieme informatie over het gebruik van onze website. Op die manier kunnen we de website beter afstemmen op de behoeften van de gebruikers.
Marketingcookies
Deze cookies delen je gedrag op onze website met externe partijen, zodat je op externe platformen relevantere advertenties van Standaard Boekhandel te zien krijgt.
Bedankt voor het vertrouwen het afgelopen jaar! Om jou te bedanken bieden we GRATIS verzending (in België) aan op alles gedurende de hele maand januari.
Afhalen na 1 uur in een winkel met voorraad
In januari gratis thuislevering in België
Ruim aanbod met 7 miljoen producten
Bedankt voor het vertrouwen het afgelopen jaar! Om jou te bedanken bieden we GRATIS verzending (in België) aan op alles gedurende de hele maand januari.
Je kan maximaal 250 producten tegelijk aan je winkelmandje toevoegen. Verwijdere enkele producten uit je winkelmandje, of splits je bestelling op in meerdere bestellingen.
In januari gratis thuislevering in België (via bpost)
Gratis levering in je Standaard Boekhandel
Omschrijving
Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen fruhesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Ubersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Popularkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. Die Studie leistet damit einen Beitrag zum Verstandnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.